Jednym z najciekawszych bloków szkolenia w Portugalii było kodowanie. Poznawaliśmy platformy służące do nauki kodowania on-line dla najmłodszych.
Po powrocie ze szkolenia i rozpoczęłam kursy kodowania z moją klasą 2a na platformach Code.org i Kodable.com.
Uczniowie byli zmotywowani i zachwyceni nowym sposobem uczenia się przez zabawę. Każdy uczeń pracował w swoim tempie nad rozwiązywaniem kolejnych zadań, w szkole i w domu. Platforma rejestruje pracę dzieci i pozwala nauczycielowi na śledzenie postępów uczniów.
Bardzo polecam platformę code.org, jest łatwa w obsłudze i dostępna w języku polskim. Polecam do wypróbowania także inne platformy, takie jak Lightbot.com, Allcancode.com.
Ponadto, w ramach WDN poprowadziłam szkolenie nauczycieli edukacji wczesnoszkolnej z podstaw kodowania z wykorzystaniem wymienionych narzędzi.
Dla zainteresowanych kodowaniem polecam materiały dostępne pod adresem: http://bit.ly/2hNtmUc.
Ponadto, na zajęciach komputerowych wykorzystuję poznane w Portugalii programy do edycji zdjęć, takie jak Pixlr, i tworzenia komiksów, takie jak makebeliefscomix.com.
Kolejnym rezultatem szkolenia „Integrating ICT in Pedagogy” była realizacja międzynarodowego projektu.
Podczas wyjazdu szkoleniowego, wspólnie z nauczycielami z Czech i Finlandii stworzyliśmy projekt eTwinning pt. „Animal’s eurotrip” przeznaczony dla dzieci w wieku od 8 do 12 lat. Założeniem projektu było dzielenie się wiedzą na temat zwierząt żyjących w naszych krajach (umieszczanie materiałów dotyczących ich życia, zdjęć, odgłosów, rysunków itp. na platformie TwinSpace). A ponadto wykorzystanie nowoczesnej technologii do dzielenia się wiedzą na temat innych kultur, nauka i wykorzystywanie języka angielskiego, nowoczesna i interesująca nauka.
Pierwszym etapem projektu było poznanie się uczniów z wykorzystaniem narzędzi komunikacji internetowej.
Z pomocą programu Skype zorganizowałam konferencję, podczas której moi uczniowie mieli okazję spotkać się on-line z uczniami z trzeciej klasy ze szkoły podstawowej w miejscowości Joensuu w Finlandii, poznać ich szkołę, obejrzeć klasę i porozmawiać.
Kolejnym etapem projektu było umieszczanie materiałów na platformie TwinSpace. Zadaniem moich uczniów było stworzyć rysunek wybranego zwierzęcia w programie Paint i edytować go w programie Pixlr, następnie umieścić na stronie projektu. Jestem bardzo zadowolona, że z entuzjazmem wykonali to zadanie.
Program Pixlr wzbudził duże zainteresowanie moich uczniów, jest intuicyjny i łatwy w obsłudze.
Kolejnym programem, którego używałam jest program KineMaster. Z jego pomocą stworzyłam krótki filmik przedstawiający zwierzęta żyjące w Polsce na rysunkach wykonanych przez uczniów, następnie umieściłam go na platformie i udostępniłam pozostałym uczestnikom.
Umieszczałam również materiały stworzone przy wykorzystaniu aplikacji LearningApps, m.in. puzzle i krzyżówkę.
Wykorzystałam również aplikacje do tworzenia quizów: Kahoot, Quizizz, w których stworzyłam testy dla szkoły z Finlandii dot. polskich zwierząt, z wykorzystaniem rysunków przygotowanych przez uczniów.
Testy były przygotowane w języku angielskim, korzystali z nich również moi uczniowie do utrwalania poznanego słownictwa.
https://play.kahoot.it/#/k/780ca918-8fd0-4a60-a439-39eabca90434
https://play.kahoot.it/#/k/47a531ac-cdfb-4476-ac3a-0692adf86b4f
https://join.quizizz.com
Na platformie TwinSpace stworzyłam również padlet (tablicę on-line), na której zamieściłam informacje na temat Polski, historii, geografii itd.
Ciekawym formą zdobywania wiedzy o Polsce przez dzieci są komiksy, które mogą być tworzone za pomocą aplikacji Toondoo.com, Pixton.com i Makebeliefscomix.com.
Z pomocą tych aplikacji stworzyłam trzy komiksy i umieściłam je na platformie TwinSpace.
http://www.toondoo.com//ViewBook.toon?bookid=663479
https://www.pixton.com/comic/ca86a02k
Polecam wszystkim nauczycielom platformę eTwinning, realizowanie międzynarodowych projektów i uczestnictwo w tego rodzaju szkoleniach szkoleniach.
Anna Sobczak